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BigPoint 亞太區授權經理 Arslan Kiran 接受訪問~

Q:BigPoint 在網頁遊戲領域相當著名,可以為台灣玩家簡單介紹一下 BigPoint 的成立緣起?

Arslan:BigPoint 是一間經營超過 10 年以上的線上遊戲開發商和發行商,我們所設計的各類遊戲皆以出色的美術設計在全球發行,同時也與超過 1000 個國際性的發行商和媒體公司合作。公司員工來自 35 個國家,他們使用最先進科技,期望為遊戲產業帶來創新的遊戲概念改變,以滿足超過200 個國家的 330 多萬玩家。我們自主研發的 C ++ 引擎 Nebula3 無需下載客戶端也不需特定的高端硬體規格,但可允許我們達到 PC 及電視遊戲機的效能及畫面品質。

Q:目前 BigPoint 的公司研發人員規模?同時進行多少專案遊戲開發呢?

Arslan:我們的經典之作像是《巨龍之歌 Online》和《黑暗軌跡》皆安排了 40 至 70 為專門的開發人員,其中成員包括開發人員、遊戲設計師、2D 與 3D 和創意美術人員等。 同時,我們從德國總部的各個部門,像是行銷、公關、業務發展和品質管理等團隊,得到了針對各個作品的更多支援。

目前,我們持續進行約 10 款自製遊戲,同時仍有一些開發中的休閒類、適合中度玩家及適合重度玩家的遊戲。
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Q:BigPoint 是如何讓網頁遊戲擁有好的遊戲畫面?

Arslan:我們以現有網頁遊戲開發技術為基石,採用拿手的遊戲引擎來打造高品質的網頁遊戲,我們會依據開發團隊和製作人在特定種類遊戲的經驗值做選擇。以《巨龍之歌 Online》為例,我們利用自主開發的 Nebula 引擎提供玩家傑出的視覺效果,之前的 PC 版本使用了 Nebula 2 來開發,而網頁版本則是採用全新 Nebula3 引擎。其優勢在於優化的串流技術,尤其是運用在 MMO 遊戲上,能讓伺服器支持大量的即時互動,讓玩家在 PVP 對戰中有新格局與挑戰,並在角色動作上有流暢及清晰的影像。

Q:《巨龍之歌 Online》擁有兩千多萬名會員,你覺得本作的特色是什麼?

Arslan:《巨龍之歌 Online》還具有獨特的遊戲設計和華麗的圖像,遊戲中的每個角色都是手繪的,玩家們可以感受如綠色森林、藍色水世界、險惡高原城市和黑暗的地下城,玩家可以發現本作是一款充滿幽默和嘲諷眼光,且具故事娛樂性的遊戲。

  另外,在無數的 PVE 任務外,玩家還可以在 PVP 場與其他玩家較勁;此外,每個月裡也都設計了 25 天的特殊活動,並吸引超過百萬個玩家。從數據發現我們每天有超過 10 萬場 PVP 對決,而且每天的活動,玩家遊玩的時間加起來都超過 5,112 小時(約等於 213 天),這已經是一種傳奇。

Q:有的玩家覺得《巨龍之歌 Online》與 Blizzard 旗下《暗黑破壞神》系列遊戲相似,您的看法是?

Arslan:的確,由於我們採參考了相同的機制,因此玩家可以在《巨龍之歌 Online》風格上、操控性和玩法上找到與《暗黑破壞神》系列遊戲相相似的共通點。

Q:《巨龍之歌 Online》曾於 2012 年時在台灣推出,若有機會再次進軍台灣,遊戲中的內容會有甚麼樣的改變嗎?若重新發行,對於新版本的《巨龍之歌 Online》有信心嗎?

Arslan:在 2012 年初次發行時,我們的夥伴遭遇了一些困難,而無法完成正式的發表及營運,而目前我們也已計畫與台灣網頁遊戲廠商合作,不久後台灣玩家就可以玩到了。屆時,遊戲推出後也將開放更多遊戲內容,供玩家體驗。
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  另外,我們有幾款受歡迎的產品,例如 MOBA 射擊遊戲《Merc Elite》、《權力遊戲 Online(暫譯,原名: Game of Thrones Seven Kingdoms)》等,都計畫在大中華地區發行。我們的目標是和當地的領導廠商合作,希望透過他們的努力,讓這些產品在大中華區獲得好評。

Q:BigPoint 對於台灣、中國大陸等華人市場的布局想法?

Arslan:Bigpoint 與亞洲夥伴們關係密切,目的是為了要拓展各式各樣的潛力市場,在大中華地區建立穩固的夥伴關係對我們來說非常重要,而已經是全世界網頁遊戲的重點市場了。


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同場加映 >> 三國漢之濤(漢之濤)  

《三國漢之濤》主要玩法囊括了戰爭策略遊戲的所有精髓,小自個人成就的戰鬥體驗,大至與其他玩家之間的多人互動樂趣,最終更提升到戰爭策略遊戲的終極目標-全服國戰的精彩刺激。

《三國漢之濤》設計了多項戰場變因,玩家將可突破傳統的固定陣型,革新推出自由布陣,再透過斬擊軍旗打破兵力即為強的觀念,強化布陣的重要。遊戲中,玩家可自行調兵遣將,依照兵種特性、武將性格、地形適性等要素,打造最強部隊陣容。

《三國漢之濤》中設計了四大屬性與五大職業,屬性分為武力、精準、智謀與統帥,武力將影響近戰攻擊、防禦、突破和擊退機率;精準影響遠程攻擊與防禦;智謀影響法術攻擊和防禦;統帥則是決定武將帶兵數量。而五大職業兵種則為步兵系、騎兵系、弓手系、謀士系和樂師系。

而遊戲中的主要玩法囊括了戰爭策略遊戲的要素,包含個人成就的戰鬥體驗、與其他玩家之間的多人互動樂趣,甚至到全服國戰等。其中展現策略遊戲最核心的玩法,除原有推圖基本因素外,再延伸納入國家專屬兵種、武將性格、地形適性等變數,打破傳統玩法的侷限。

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